Label

Rabu, 20 November 2019

BAB 13


BAB 13 
Akuisisi Sistem, Manajemen Servis, dan Outsourcing 

Begitu tujuan bisnis telah ditentukan untuk solusi yang dicari, proses akuisisi atau outsourcing untuk sistem dan / atau layanan dapat dimulai. Baik akuisisi maupun alih daya harus dikelola dan dipantau secara memadai untuk memastikan bahwa pemasok memenuhi komitmen mereka, dan menyediakan layanan yang konsisten dengan tujuan dan sasaran manajemen. Auditor dan manajemen TI perlu menyadari pentingnya area-area ini dan proses kontrol kritis yang perlu ada untuk mendukung dan melindungi organisasi. Baik akuisisi maupun alih daya harus dikelola dan dipantau secara memadai untuk memastikan bahwa pemasok memenuhi komitmen mereka, dan menyediakan layanan yang konsisten dengan tujuan dan sasaran manajemen. Auditor dan manajemen TI perlu menyadari pentingnya area-area ini dan proses kontrol kritis yang perlu ada untuk mendukung dan melindungi organisasi.
 Bab ini juga menjelaskan manajemen layanan dan harapan untuk kemitraan yang efektif antara organisasi dan pemasok. Semua ini membantu memastikan bahwa nilai yang diharapkan memang dikirim dari kontrak dan pemasok. Mengalihdayakan TI, dibahas selanjutnya, mengacu pada mempekerjakan perusahaan luar untuk menangani semua atau sebagian dari kegiatan pemrosesan TI organisasi. Ini adalah solusi bisnis yang layak, strategis, dan ekonomi yang memungkinkan organisasi untuk fokus pada apa yang mereka lakukan terbaik (mis., Kompetensi inti) dan meninggalkan kegiatan pemrosesan TI (mis., Data pemrosesan, dll.) ke perusahaan komputer yang berkualitas. Terakhir, keterlibatan audit TI dan prosedur ketika memeriksa akuisisi sistem serta layanan TI outsourcing dijelaskan.
Strategi Akuisisi Sistem
Penting untuk memiliki strategi yang membantu departemen dalam pemilihan, pembelian dan, jika berlaku, implementasi sistem terkait teknologi
Proses Akuisisi Sistem Ada banyak hal yang ditulis dalam bidang ini. Proses akuisisi sistem harus mencakup identifikasi dan analisis solusi alternatif yang masing-masing dibandingkan dengan persyaratan bisnis yang ditetapkan. Secara umum, proses akuisisi terdiri dari:
- Defining system requirements
- Identifying alternatives
- Performing a feasibility analysis
- Conducting a risk analysis
- Carrying out the selection process
- Procuring selected software
- Completing final acceptance
Defining System Requirements
Persyaratan sistem menggambarkan kebutuhan atau tujuan sistem. Mereka mendefinisikan masalah yang harus dipecahkan, tujuan bisnis dan sistem, proses sistem yang harus diselesaikan, dan hasil dan harapan untuk sistem.Persyaratan sistem dapat ditangkap dengan mewawancarai manajemen dan yang diharapkan Persyaratan pengumpulan dapat juga dicapai dengan:
Memeriksa sistem yang ada.
Meninjau formulir dan laporan kertas dan elektronik terkait.
Mengamati proses bisnis terkait.
Bertemu dengan manajemen TI dan staf pendukung mengenai harapan dan kendala mereka
untuk menerapkan dan mendukung sistem.
Meneliti perusahaan lain dalam industri terkait, dengan ukuran perusahaan yang sama, dan dengan lingkungan teknis yang sama untuk mengidentifikasi praktik terbaik dan pelajaran yang dipetik.
Dokumen persyaratan sistem secara formal mencatat harapan sistem, dan biasanya memberikan informasi berikut:
Pengguna yang dituju. Para pengguna sistem termasuk mereka yang benar-benar berinteraksi dengannya juga
mereka yang menggunakan informasi yang dihasilkannya.
Lingkup dan tujuan. Ruang lingkup harus "holistik," menggabungkan kedua lingkungan teknis serta perspektif bisnis.
Pernyataan masalah. Deskripsi masalah yang perlu dipecahkan oleh sistem.
Sasaran sistem. Pastikan untuk memasukkan maksud dan tujuan dari teknis maupun bisnis
perspektif.
Analisis kelayakan. Menentukan batasan atau batasan untuk sistem dari segi teknis dan
poin pendirian bisnis. Kelayakan harus dinilai dalam kategori berikut: ekonomi,
teknis, operasional, jadwal, hukum atau kontrak, dan politik. Kelayakan dapat mencakup
hal-hal yang berwujud, tidak berwujud, satu kali, atau berulang.
Asumsi lain. Harapan tambahan dibuat terkait sistem seperti kepatuhan
dengan praktik bisnis yang ada.
Fungsi sistem yang diharapkan. Fungsi sistem yang diharapkan disediakan seperti otorisasi
pembayaran dan memberikan status akun.
Attributes Atribut sistem. Atribut seperti kemudahan penggunaan, toleransi kesalahan, waktu respons, dan integrasi dengan platform yang ada.
Konteks atau lingkungan di mana sistem diharapkan beroperasi. Ini termasuk deskripsi
sistem yang diharapkan sesuai atau antarmuka dalam lingkungan (mis., konteks industri,
budaya perusahaan, lingkungan teknis, dll.).

Mengidentifikasi Alternatif
Ada banyak opsi dalam pengadaan solusi sistem (mis., Perangkat lunak), yang mencakup kombinasi dari yang berikut ini

Melakukan Analisis Kelayakan
Legal
contractual feasibility
Political feasibility
Melakukan Analisis Risiko
Analisis risiko meninjau keamanan sistem yang diusulkan. Ini mencakup analisis keamanan ancaman dan potensi kerentanan dan dampak, serta kelayakan kontrol lainnya itu dapat digunakan untuk mengurangi risiko yang diidentifikasi.

Melakukan Proses Seleksi
Proses pemilihan termasuk mengidentifikasi kecocokan terbaik antara alternatif yang tersedia dan persyaratan yang diidentifikasi.

Pengadaan Perangkat Lunak yang Dipilih
Setelah solusi teknis telah dipilih, proses pengadaan membantu memastikan bahwa itu benar syarat dan ketentuan dinegosiasikan. Salah satu proses integral dalam setiap proyek adalah pengadaan layanan, perangkat keras, dan perangkat lunak Syarat dan ketentuan kontrak secara normal termasuk yang berikut ini:
Definisi fungsional pekerjaan yang akan dilakukan.
Spesifikasi untuk desain input atau output, seperti antarmuka, layar, atau laporan.
Penjelasan terperinci dari perangkat keras yang diperlukan.
Menyelesaikan Penerimaan Akhir
Rencana penerimaan harus disepakati dan ditetapkan dalam kontrak. Rencana ini mendefinisikan persyaratan dan kondisi untuk penerimaan.
Manajemen Pelayanan
Proses manajemen layanan dimulai setelah kontrak ditandatangani dan membantu memastikan bahwa pemasok hidup sesuai komitmen mereka.

Layanan IT Didefinisikan
Mendefinisikan layanan mengharuskan organisasi untuk mempertimbangkan layanan apa yang penting dari perspektif pelanggan.

Tingkatan Jasa Persetujuan
SLA adalah perjanjian formal antara pelanggan yang membutuhkan layanan dan organisasi yang ada bertanggung jawab untuk menyediakan layanan tersebut. Di bawah ini adalah istilah dasar yang didefinisikan terkait dengan SLA.
Layanan. Seperangkat kiriman yang melewati antara penyedia layanan dan konsumen layanan.
Level. Pengukuran layanan yang dijanjikan, layanan yang diberikan, dan delta antara
dua.
Perjanjian. Kontrak antara dua entitas — entitas yang menyediakan layanan dan penerima


Layanan Desain dan Harga
Desain layanan bisa sangat rumit, tergantung pada kerusakan organisasi dan komponen yang diperlukan untuk mendukung aplikasi.

Keterlibatan dan Pengiriman Layanan
Aspek penting dari manajemen layanan adalah bagaimana layanan dikirimkan ke organisasi pengguna. Layanan penyediaan adalah titik kontak pertama dengan pengguna dan titik penangkapan untuk penggunaan informasi
Pengukuran Layanan
Area yang diukur mendapatkan fokus dan cenderung meningkat sebagai hasilnya. Berfokus hanya pada pelanggan layanan dapat mengarah pada peningkatan di satu bidang atas pengorbanan orang lain (mis., biaya dan keamanan, dll.) Sama pentingnya dengan apa yang diukur adalah bagaimana mengukur.
Konsumsi puncak.
Kapasitas yang dialokasikan
Consumption Konsumsi rata-rata.
Availability Ketersediaan ujung ke ujung didasarkan pada pemadaman komponen serta masalah / pemadaman yang dilaporkan selama jam layanan inti.

Alat Manajemen Layanan
Ada banyak alat yang tersedia untuk membantu organisasi dalam menerapkan proses manajemen layanan. Alat diperlukan untuk menangkap kinerja, metrik penggunaan dari berbagai platform, dan untuk mengkonsolidasikan dan melaporkan semua informasi ini. Diperlukan otomasi untuk menghasilkan yang efisien proses pengukuran dan pelaporan

Mengalihdayakan Sistem TI
Outsourcing mengacu pada transfer pengiriman layanan kepada pihak ketiga, yang memungkinkan perusahaan untuk berkonsentrasi pada kompetensi inti. Menurut State of Outsourcing, Shared Services KPMG 2017 dan Laporan Survei Industri Operasi, TI terus menjadi pengguna outsourcing terbesar, dengan 94% organisasi menggunakan setidaknya beberapa IT untuk keduanya, manajemen aplikasi dan infrastruktur. Hampir setengah dari perusahaan yang merespons telah mengalihdayakan proses TI mereka kepada pihak luar. PSB dan PEO merupakan pilihan yang menarik bagi bisnis untuk mengurangi biaya, seperti:
menghilangkan kebutuhan mempersiapkan gaji untuk sejumlah besar perusahaan;
mengembangkan dan mempertahankan keahlian yang diperlukan untuk mematuhi perubahan yang terus-menerus
hukum pajak;
menawarkan berbagai manfaat yang lebih luas di semua klien mereka; dan
membebaskan sumber daya komputer (mis., Sistem aplikasi manajemen penggajian dan manfaat, dll.).

Keterlibatan Audit TI
Tanpa penerapan kontrol yang sesuai terkait dengan sistem pembelian atau outsourcing /
perangkat lunak, kerusakan yang tidak perlu atau gangguan pada informasi organisasi dapat terjadi. Seperti itu kerusakan dapat mengakibatkan kegagalan proses kritis organisasi.

Akuisisi Perangkat Lunak Audit
Solusi perangkat lunak yang dibeli harus memenuhi persyaratan pengguna secara efektif dan efisien. Itu juga situasi di mana audit TI dapat diminta untuk memberikan evaluasi eksternal terhadap proses dan prosedur yang berlaku dan apakah akuisisi itu sesuai dengan proses kelembagaan dan prosedur operasi.

Organisasi Layanan Audit
Organisasi layanan (S.O.) didirikan untuk menawarkan layanan kepada organisasi yang memutuskan untuk melakukan outsourcing, misalnya, layanan pemrosesan data mereka.

Kesimpulan
Meskipun memperoleh perangkat lunak bisa sangat sukses, itu juga bisa ketinggalan menandai. Perangkat lunak yang dibeli dapat kehilangan persyaratan pengguna, melebihi tujuan implementasi atau biaya implementasi, serta memperkenalkan penundaan dalam jadwal bisnis atau proyek.

Minggu, 28 April 2019

ANIMASI


MAKALAH ANIMASI


MAKALAH PENGANTAR ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS
PEMBUATAN  ANIMASI MENGGUNAKAN DRAWING CARTOONS 2


Disusun oleh
Hanung Arinditya                   13116210
Indah Fitri Ramdan                 13116490
M.Rizky Iqra Bahari               14116200
Marco Jimmy Hendrick          14116248
M.Abyan                                 14116653
M.Alfinzah                              14116696
M.Amin Abdullah                  14116710
M.Fernanda Azlyan                14116849

UNIVERSITAS GUNADARMA
2019/2020
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat ALLAH SWT karena atas  rahmat-Nya kami dapat  menyelesaikan makalah Pengantar Teknologi Multimedia dengan judul materi makalah “Makalah” ini dengan tepat waktu. Penulisan makalah ini bertujuan untuk menyelesaikan Tugas Pengantar Animasi dan Desain Grafis
Makalah ini ditulis berdasarkan sumber yang berkaitan dengan materi desain atau animasi, serta informasi dari berbagai media yang berhubungan dengan materi
Kami berharap makalah ini dapat menambah wawasan mengenai Multimedia terutama materi mengenai animasi. Sehingga kita dapat memahami dan mengerti tentang animasi. Dan penulis berharap bagi pembaca untuk dapat memberikan kritik dan saran agar makalah ini menjadi lebih sempurna.

Penulis















DAFTAR ISI

Kata Pengantar
Daftar Isi
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang
1.2  Rumusan Masalah
1.3  Tujuan
BAB II PEMBAHASAN
2.1      Pengertian Animasi
2.1.1   Jenis Animasi
2.2      Sekilas tentang InkScape
2.3      Sekilas tentang Drawing Cartoons 2
BAB III IMPLEMENTASI
3.1  Pembuatan Animasi
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN
            4.1 Kesimpulan
            4.2 Saran
DAFTAR PUSTAKA








 BAB 1
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang
Informasi memegang peranan penting dalam kehidupan manusia sehingga sekarang ini dunia teknologi informasi berkembang dengan pesat. Informasi tidak bisa lepas dari perkembangan teknologi dalam hal ini perkembangan dunia komputer yang membuat segalanya lebih dinamis dan efisien. Penggunaan bidang multimedia ini bisa berupa gambar, teks, video, audio dan animasi. Bidang multimedia ini banyak digunakan dalam iklan televisi, presensi atau seminar, desain majalah dan membuat film animasi.
Dalam animasi kami membuat animasi yang menceritakan tentang aktivitas hewan yang sedang bermain di alam terbuka. Aktivitas para hewan itu adalah Ada rusa yang sedang berjalan dihutan, dan ada singa yang terlihat sedang ingin memangsa rusa, akan tetapi singa tersebut menjadi santapan dinosaurus terlebih dahulu.
1.2.Batasan Masalah
Untuk dapat membuat  animasi  kartun Drawing Cartoons 2, tentunya komputer yang akan dipakai untuk membuat animasi kartun tersebut harus sudah terpasang atau terinstal Drawing Cartoons 2
Dalam  menjalankan Animasi  dapat dimainkan di berbagai software video player yang kompatibel dengan format video *.AVI, *.MPEG, maupun *.MP4, Terdapat batasan waktu dalam video ini yaitu hanya berdurasi 15detik.
1.3.Tujuan
Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk memenuhi tugas Pengantar Desain grafis dan animasi, Serta untuk menambah wawasan dalam pembuatan animasi.




BAB II
PEMBAHASAN

2.1.      Sekilas Tentang Animasi
               Animasi adalah gambar yang bergerak, berasal dari kumpulan objek yang telah di susun sedemikian rupa dan bergerak mengikuti alur yang sudah ditetapkan setiap hitungan waktu. Dalam hal ini yang dimaksud dengan “objek” dapat berupa tulisan, gambar hewan, gambar tumbuh-tumbuhan, gambar manusia, dan lain-lain.
Animasi merupakan grafika yang dimana menampilkan gerakan secara berurutan dengan cepat sehingga objek tersebut terlihat hidup. Dengan perencanaan yang benar dan matang maka alur pergerakan animasi akan menarik untuk di tonton. Jika dalam dunia multimedia animasi merupakan cara menggunakan program pada komputer untuk menghasilkan gerak suatu objek pada layar. Sedangkan orang yang membuat animasi dikenal dengan sebutan animator.
2.1.1.      Jenis Animasi
1.      Jenis Berdasarkan Bentuk Yang dibuatnya
- Stop Motion Animation / Claymation
Dikenal juga dengan sebutan claymation, tekhnik pembuatan animasi ini di temukan oleh Blakton sekitar tahun 1906. Menggunakan clay (tanah liat) sebagai objeknya. Teknik animasi clay sering digunakan dalam menghasilkan suatu visual efek untuk film-film pada tahun 1950-1960an. Salah satu contoh film yang menggunakan teknik clay misalnya seperti pada film Chicken Run, dan Shaun the sheep. Tentu yang di gunakan bukanlah tanah liat biasa, tapi umumnya menggunakan palasticin yaitu suatu bahan yang lentur/elastis.
-    Animasi 2 Dimensi / 2D
Animasi jenis ini sering di sebut juga dengan kartun. Kartun/Cartoon dapat diartikan sebagai gambar yang lucu, Contohnya dapat di lihat pada film-film kartun, banyak sekali gambar-gambar yang lucu yang ditampilkannya dan umumnya sangat menghibur. Salah satu contoh film kartun misalnya seperti Tom & Jerry.
-    Animasi 3 Dimensi / 3D
Semakin berkembangnya teknologi terutama teknologi komputer maka munculah animasi 3 Dimensi. Animasi 3D  ini merupakan hasil pengembangan dari animasi 2D. Pada animasi 3D objek akan terlihat semakin hidup serta seperti nyata. Banyak sekali saat  ini film-film yang menggunakan animasi 3D dan CGI (Computer Generated Imagery).
-    Animasi Jepang
Disebut juga dengan Anime, saat ini film-film anime banyak di sukai terutama oleh para remaja. Banyak sekali contoh filmnya misalnya seperti Naruto, One Piece, Slam Dunk, Dragon Ball, dan lain-lain.
2.      Berdasarkan Teknik Pembuatan
-      Animasi cel
Animasi cel atau celluloid, merupakan tekhnik pembuatan animasi yang populer. Animasi cel umumnya merupakan lembaran-lembaran yang akan membentuk animasi tunggal. Jadi masing-masing cel merupakan bagian terpisah. Misalnya seperti objek dan juga latar belakangnya terpisah, sehingga bisa bergerak secara mandiri.
-       Animasi frame
Animasi frame dapat di katakan merupakan teknik pembuatan yang sangat sederhana, contoh sederhananya seperti saat kita membuat gambar/objek yang berbeda-beda pada lembaran buku, lalu kita membuka buku tersebut secara cepat dengan jari kita maka gambar tersebut akan terlihat seolah-olah bergerak. Jadi teknik pembuatan animasi frame dapat di artikan sebagai teknik yang menggunakan rangkaian gambar yang ditunjukan secara bergantian. Jika kita menggunakan aplikasi flash animasi ini dapat dibuat dengan teknik keyframe.
-      Animasi path
Merupakan teknik pembuatan animasi yang berasal dari objek yang di gerakan, gerakan tersebut mengikuti garis yang telah di tentukan oleh pembuatnya. Pada aplikasi macromedia flash, teknik animasi path dapat digunakan dengan menggunakan layer tersendiri sebagai lintasan dari objeknya. Umumnya pada animasi path menggunakan perulangan, sehingga animasinya terus menerus berulang hingga mencapai suatu kondisi yang di inginkan.
-       Animasi sprite
Dengan teknik ini memungkinkan objek dapat bergerak secara individu, jadi objek lainnya hanya sebagai background atau latar belakang yang tidak dapat bergerak. Pada animasi sprite, objeknya bergerak tidak dalam waktu bersamaan tapi mempunyai frame per detik yang berbeda, sehingga jika ingin di edit maka harus di edit setiap masing-masing objek.
-      Animasi spline
Pada teknik pembuatan animasi spline, objek yang bergerak tidak mengikuti lintasan garis lurus. Dengan teknik ini memungkinkan objek yang bergerak misalnya mengikuti lintasan seperti berbentuk kurva.
-      Animasi clay
Seperti yang sebelumnya sudah di jelaskan, bahwa animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objeknya. Tentu yang di gunakan bukanlah tanah liat biasa, tapi umumnya menggunakan palasticin yaitu suatu bahan yang lentur/elastis. Objeknya di gerakan lalu di ambil gambarnya secara satu per satu. Setelah itu di edit lalu di susun, maka akan memberikan efek seolah oleh objek tersebut bergerak.
-      Animasi vektor
Dapat dikatakan animasi verktor merupakan teknik pembuatan animasi yang menggunakan rumus matematika dalam menggambarkan objeknya. Sebenarnya animasi vektor sama dengan animasi sprite, hanya saja pada animasi sprite menggunakan bitmap untuk menggambarkan objeknya. Vektor disebut juga dengan garis yang mempunyai ujung, arah, dan panjang. Pada animasi vektor objek gambar umumnya bergerak sendiri dengan latar belakang yang diam.
-      Animasi Karakter
Salah satu contoh animasi karakter misalnya seperti animasi 3D yang sering di gunakan untuk membuat suatu film. Pada animasi karakter setiap objek memiliki ciri dan gerakan yang berbeda, tapi setiap objek tersebut bergerak secara bersamaan. Tentunya untuk membuat animasi karakter membutuhkan peralatan komputer, dan perangkat lunak multimedia.
2.2.      Drawing Cartoons 2
aplikasi ini adalah  sebuah aplikasi untuk membuat karakter kartun sesuka hati  bagi seseorang yang hobi menggambar namun terbatas fasilitas kalian bisa mewujudkan imajinasi kalian lewat sebuah aplikasi android. aplikasi ini memiliki  fitur seperti 

1.      Membangun animasi yang halus dengan keyframes. 
2.      Tertanam perpustakaan karakter dan item
3.      Karakter konstruktor (Anda dapat membuat item dari awal atau menggunakan template
4.      Suara kartun atau tambahkan music
5.      Ekspor dan file video (mp4 format) dan bagikan
6.      Beberapa fitur perlu dibuka melalui pembelian dalam aplikasi.

Berikut adalah tampilan pada Drawing cartoons 2
Download aplikasi Draw Cartoons 2 v0.6.41 Mod Apk Unlocked
Gambar 2.2 Tampilan Drawing cartoons 2
BAB III
IMPLEMENTASI
3.1  Cara pembuatan Animasi

1.      Buka aplikasi Drawing Cartoons 2
Gambar 3.14. Tampilan awal Drawing cartoons 2

2.      Pilih background yang diinginkan
Gambar 3.15. Pilih Background

3.      Insert Gambar dan gerakkan pada titik yang ada pada gambar tersebut
Gambar 3.16. Insert dan gerakkan object

4.      Masukkan Music
Gambar 3.17. Insert Music

5.      Save, dan animasi telah jadi
Gambar 3.18. Hasil Animasi
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN


4.1 KESIMPULAN
Dalam makalah ini dapat disimpulkan bahwa proses pembuatan animasi diperlukan pengetahuan khusus tentang aplikasi yang dijadikan media pembuatan .          Selain itu dalam merancang animasi ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yaitu objek animasi itu sendiri, armature atau kerangka tulang dari animasi yang berfungsi agar animasi dapat bergerak bebas, dan timeline yang berfungsi mengatur kapan objek bergerak atau berhenti.
4.2 SARAN
Animasi yang dibuat masih sangat sederhana, karena keterbatasan pengetahuan,  dan dalam animasi belum mencapai maksimal prosesnya, durasi dalam animasi juga hanya 15detik, dan membuat banyak yang kurang tertarik.













DAFTAR PUSTAKA




Baca lainnya...